Games – „ernst zu nehmender Wirtschaftssektor“

24.Juli 2009   
Kategorie: Der Fondsbrief

 Sie sind zu Ikonen der Jugendkultur geworden: Klempner Mario und Archäologie-Amazone Lara Croft. Computer-Spiele, Konsolen und mobile Games sind zu einem ernst zu nehmenden Wirtschaftsfaktor mit Potenzial geworden, überschreibt Autor Stefan Heng von der Deutsche Bank Research seine aktuelle Untersuchung zum Games-Markt.

So erwartet der Experte zwischen 2007 und 2012 weltweit ein jährliches Wachstum von zwölf Prozent und damit eine Steigerung von 30 Milliarden Euro auf rund 52 Millionen Euro. Das werden die Anbieter von Games-Fonds gerne hören. BVT aus München schloss dieser Tage bereits seinen vierten Games-Fonds. United Investors aus Hamburg kündigt sein „Game Portfolio 3″ für das
dritte Quartal 2009 an.

Grundsätzlich ähneln sich die Konzepte. Anleger stellen Kapital zur Verfügung, mit dem Produktionsgesellschaften neue Spiele für Computer und Konsolen entwickeln und in den Handel bringen.
Je höher die Zahl der verkauften Spiele, desto besser die Aussicht auf attraktive Gewinne.

Natürlich hat nicht jedes Game das Zeug zum Blockbuster, grundsätzlich ist die Branche jedoch zu einem bedeutenden Wirtschaftsfaktor geworden. Das hat auch die Politik längst erkannt. So formulierte Dagmar Wöhrl, Parlamentarische Staatssekretärin beim Bundesminister für Wirtschaft, im November vergangenen Jahres: „Die Computerspiele-Industrie ist ein unverzichtbarer Bestandteil der crossmedialen Verwertungskette. Die Branche und ihre Technologien wirken als Schrittmacher in viele Bereiche der Medienwirtschaft wie Hard- oder Software-Industrie oder Film. Und Animationsindustrie hinein.“

Filme und Spiele sind eng miteinander verzahnt. Kaum läuft ein Movie an, stehen bereits die entsprechenden Computerspiele in den Verkaufsregalen. Vor allem bei Actionfilmen scheint die Handlung oft nebensächlich und nur noch eine Klammer, um die verschiedenen, nach zu spielenden Kampfszenen zu verbinden. Das System funktioniert aber auch anders herum. Die Charaktere von Resident Evil metzelten Zombies erst auf dem Computerbildschirm und anschließend auf der Kinoleinwand.

In seiner Studie vertritt Stefan Heng die Meinung, die derzeitige Rezession könnte der Branche besondere Chancen bieten. Zwar werde bei knapper Ausstattung mit Fremd- und Eigenkapital die Finanzierung von betriebswirtschaftlich riskanten, innovativen Projekten schwieriger. Allerdings dürften Verbraucher in der Krise ihren Konsum einschränken und auf Restaurantbesuche, Kino oder Theater verzichten und statt dessen mehr Zeit zu Hause verbringen. Damit dürfte ein Teil des eingesparten Budgets in das „heimische Unterhaltungsangebot und damit auch in die Games-Branche“ fließen. Größtes Potenzial erwartet Heng in Asien. Dort werde der Markt doppelt so schnell wachsen wie in Deutschland.

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